Regist No.2
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BMS Artist fity/spine mail URL
Genre fractal beats Original・Self
Source ----- -----
Title forest
Size 5720KB BGA separate・Self
Level ★x6〜★x6 BPM 174
Keys 5keys 10keys
NoteType -----
DownLoadAddress http://www.h4.dion.ne.jp/~fity/kepo_spine_forest_bga.rar
Comment 去年に引き続き今年も参加させてもらいます。
楽曲を快く提供してくださったspine氏にこの場を借りて感謝!

WAVファイルとの同梱版も用意しました。
都合の良い方を選んでください
http://www.h4.dion.ne.jp/~fity/kepo_spine_forest_bms_bga.rar
(7440KB)

原曲が持つ疾走感や緊張感が絵に出てれば良いのですが…

それでは宜しくお願いします。
製作環境 コンフィング
Regist Time2006/09/27 11:12 Last Update2006/10/07 23:39


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▼Impression
1L-POINTIMPRETOTALAVERAGE
88pts1pts

 

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Impre iimode-do
ImpressionTime : 2006年10月07日 23:39 (12ZA.PSH/Snw6)
最近のfityさんの作品とは明らかに一線を画していますね。
全体的に暗めの色調や高速での明滅もそうですが、
動きはスイッチが主で手書き部分はほぼ静止というのが意外でした。
しかし個人的にはこの方向性も非常に良いと思います。
特に例の戦闘シーンですが、確かに細かく見えなかったとしても
あれくらいの速度で切り替わるのがちょうど良いと感じました。
そうなるとやはり気になってしまうのが「fity_kaiten_000**.bmp」です。
この部分の明るさで少し目が覚めてしまうところがあるので、
走査線はむしろ暗くするように付けた方が良かったかもしれません。
制作お疲れさまでした!

余談ですが、某Empress〜を思い出しました。
RES fity
ImpressionTime : 2006年10月08日 00:25 (KDyjUnPOrp6KY)
最初はもっと抽象的なモーショングラフィックに近い感じのBGAを作りたかったんですが、1/3くらい作った所で「自分には無理だ」と判断しキャラクターを構成に加えました。(汗

演出や雰囲気が違うのはその辺が大きな原因かと…

…回転する森は不評っすねぇ(汗
iimode-doさんみたく早く3DCGを上手く作れるようになりたひ…

>Empress〜
実はちょっと意識してたり…(ぇー

インプレありがとうございましたー
Response



Impre syatten
ImpressionTime : 2006年10月07日 02:02 (kfdJug5.Eawcs)
もちろん私もQMAではアロエ使ってます。

バトルシーンは滑らかに動けばそれはそれで凄いんでしょうが
このビシッ!とキマる静止画の連続、という演出は凄くカッコいいと思いました!
(一枚一枚が表示される時間が短く、なかなか見づらくなってしまっていますが・・・)
バックグラウンドもよく考えられていて凄いなぁーとただ感心するばかり。

ただ、力が入っている作画と裏腹に、fity_kaiten_**.bmpが浮きすぎているかも!?
写真加工系はもうちょっと改善の余地ありかもですね・・・。
時間的な都合も関係しそうですが;

製作お疲れ様でした、ご参加ありがとうございました!
RES fity
ImpressionTime : 2006年10月07日 23:47 (KDyjUnPOrp6KY)
作画枚数が少なめでも、それなりにバトルが成立してるっぽいのは原曲の力が大きいんだと思います。

fity_kaiten_**.bmpは実は3DCGソフトで作った木を回転させたものなんです。
そのままだと凄くショボかったんでAEで加工したんですが、気がついたらグチョグチョに…。(汗
2Dの作画だけじゃなく3DCGも加工もまだまだ勉強しないといけませんね…

インプレありがとうございました。

自分はQMAではユリを使っています。
コナミさん…この格好で名前がユリだなんて…あんたらスゲェよ
Response



Impre Fall [URL]
ImpressionTime : 2006年10月05日 00:01 (i50YfdshneW0w)
曲,叩きに同期した動きがビシッと決まっててカッコいいー
疾走感,緊張感ともに感じられました.
制作お疲れ様でした,これからも頑張って下さい!
RES fity
ImpressionTime : 2006年10月07日 23:13 (KDyjUnPOrp6KY)
同期に重心を置いたBGAをあんまり作った事が無かったので、上手く伝わるか不安だったのですが、その辺もちゃんと感じていただけたようで良かったです。

これからも頑張るでゴンス!

インプレありがとうございましたー!
Response



Impre むらしん
ImpressionTime : 2006年10月01日 20:11 (p824oaalb.Hnw)
前半の彷徨うところから、後半の戦闘にかけて全体的に曲にあっててうまくまとまってると思います。今回動画が一切ないながらも、編集で全体的にうまく動きをつけてますね。例の8の字歩きも、その技術だけ使わずにバックグラウンドのオーバラップと人物におちる葉の影マスクなど動かしてて芸が細かいと思います。裏設定も好みでいい感じ。

さて、先にも言われてますが戦闘シーンでのカット変えについてですが、たしかに時間的に見せる長さが厳しいですね。ワンカットをもう少し長く見せる手もありますが、曲の展開的にちょっと厳しいかな感はあります。となるとカットが変わった時に見せ手に対してそのカットが認識しやすいようにレイアウトとカットの相互関係をとるのが重要だと思われます。このカットでは一番重要な情報はキャラクターの状態です。そこでキャラクターの前に複雑なオブジェクトを置いたり、背景とキャラクターの色合いや模様が似てしまうとその認識が甘くなってしまいます。また前後のカット関係ではキャラクターのイマジナリーラインを無視して位置関係を頻繁に変えてしまうと同じく見る方にとっては認識しづらくなってしまうので、この辺を気をつけて作っていけばもっと見やすくなったんじゃないかなぁと思います。

あともうひとつ、けものたんのカメラゆれカットなんですが、kemonotan_00012.bmpが左1pxフレームが切れてます。BMSEだと確認できないんですがnazoだとはっきりわかってしまったり。

長くなりましたが制作おつかれさまでしたー。
RES fity
ImpressionTime : 2006年10月03日 22:40 (KDyjUnPOrp6KY)
本当は8の字歩きに合わせて影のマスクもずらしたかったんですけどねー。
いろいろ試してみたんですが…Q先生風に言うと「費用対効果が頭打ち」ってのになりそうで諦めました。

戦闘でのキャラクターの状態と位置ですかー、頭の中では一通りの動きを考えて組んだつもりなんですが、(右手で引き裂いて、左手で鷲掴みにするとか)たしかにキャラクターが右へ左へと入れ替わるのは視覚的に混乱を招きやすいですねー
状態もゴチャゴチャしすぎたかー

>カメラ揺れ
アーッ!

>裏設定
はじめてむらしんさんに裏設定を誉めてもらったー。
Response



Impre Reizsin
ImpressionTime : 2006年10月01日 16:55 (pc/xUr.Wo.gkw)
格段に作画が上手くなってきてますね…好きな部類のBGAです。

戦闘シーンの動きが少ないというインプレが多いですが、
私は逆でそれが良いと思いました。
ていうか、サビ部分で音を止めることが多い曲なので
BGAを動かした所で楽曲の個性を奪ってくだけだと思います。

そういった意味でも上手いな、と思いました。
RES Reizsin
ImpressionTime : 2006年10月01日 16:57 (pc/xUr.Wo.gkw)
…良く見たら動きが少ないというインプレはそんなに多くありませんでした。
RES fity
ImpressionTime : 2006年10月03日 21:56 (KDyjUnPOrp6KY)
作画を誉めてもらえたのが久しぶりで嬉いッス!

音が止まる箇所の止め絵は少しでもインパクトのある映像を…と試行錯誤しましたー。

結果、必要以上に暴力的な映像になってしまい心配していたのですが、気に入っていただけたようで嬉しいです。

インプレありがとうございました。
Response



Impre ke
ImpressionTime : 2006年10月01日 13:58 (FLu3Z0M5SSGAs)
全体的にきちんとまとまったBGAです。
展開もきちんとついていますし、色使いもちょっと雑かと感じる部分はありますが、全体的にはいい感じです。

キモかと思われるバトルシーンの素材ですが、一つの素材が挿入される時間が短い上に、素材自体もノイジーな効果がついてしまっているため、何が起きているのか分かりにくい感じです。
そのせいで普通のノイズ系素材と同程度の印象しか与えられず、印象の薄い素材に仕上がってしまったかと思います。

この場合は思い切って素材をじっくり見せる処置を施す必要があります。
エフェクトを一切切ってしまうとか、素材自体の表示時間を長くするか等があります。
RES fity
ImpressionTime : 2006年10月03日 21:38 (KDyjUnPOrp6KY)
疾走感を出す為に入れたエフェクトが逆に見せなければいけないシーンの印象を薄らげてしまっていたんですね…

あと色使いの荒さは実は作曲のspineさんにも指摘されていたんですが、そのままで無理矢理に押し切って投入してしまいました。(汗
うぅ…spineさんゴメン…君の感覚は正しかった…。

インプレありがとうございました。
Response



Impre JAM
ImpressionTime : 2006年09月30日 23:14 (ppZe1TVVw4FUY)
バトルシーンまでの展開は素晴らしいですが
せっかく見せ場は何か物足りない、あっさりしている印象を受けました。
BGMに合わせて展開しているからかもしれませんが
やはりキモは少女が魔物に反撃する場面だと思われますので
この場面にもう少し時間と枚数を割ければ、ぐっと良くなる感じがしました。

これだけの静止画を描き上げるのも相当な手間があったと思います。
製作お疲れ様でした。
RES fity
ImpressionTime : 2006年10月03日 21:15 (KDyjUnPOrp6KY)
当初は尺の関係で一方的に狼男が女の子にボコボコにされていたんですが、さすがにソレだと狼男が可愛そうだし、緊張感も出ない

悩んだ末に、戦闘の面白みを優先させ無理に攻防の駆け引きを入れてしまいました。

結果、映像的にはじっくりとタメを作らなければならないシーンも、そのまま流してしまい、アッサリ感が出てしまったんだと思います。

まだまだ構成力不足っすね…反省

インプレありがとうございました。
Response



Impre makto
ImpressionTime : 2006年09月27日 12:22 (h28Eb5F5hhNBg)
全体的に緊張感はしっかり表現できていると思います。
しかし、枚数と時間の問題なのかもしれませんが動きが少ないため
いまいち(自分は)疾走感を感じることはできませんでした。
特に狼との戦闘シーン?は迫力を出すためにもう少し動きを
多くしたほうが良いかと思います。

製作お疲れ様でした。
RES fity
ImpressionTime : 2006年10月03日 20:56 (KDyjUnPOrp6KY)
たしかに戦闘シーンは手を抜きすぎましたね(汗

実は今回アニメーションしない事を前提にキャラクターを作成したので、二人とも動くとスゲェボロが出ちゃうんです。(ヘタレ

いつか自在にキャラクターを動かせるようになりたいですねー

インプレありがとうございました。
Response



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