Hardcore
Tantal
Neighne
LastUpdate : 2017/07/02 23:43
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(2017年06月04日 20:41 更新)
はじめまして。Neighne(ねいん)と申します。
DTM自体は昨年の今ごろに始めたのですが、まともな2分以上のゲームサイズを作ることなくすごしておりました。
かねてから出場してみたいと思ったこの無名戦になんとか締め切りまで間に合い、ひと段落着きました・・・。
時間があまりにもギリギリだった関係上、譜面がNとHしかないですがご容赦くださいませ・・・(´・ω・`)
以前からHardcore好きということで、今回はSchranzに挑戦したのですがなんとも微妙な感じに仕上がってしまったので、ここはあえて本場の表記に見習ってHardcoreとぼかしました(´・ω・`)
タイトルの「Tantal」は呼んでそのごとくタンタルで、希少なレアメタルのことです。(Tantalはドイツ語表記、Tantalumが英語表記)
ただ自分が理系なのと、無機質な感じを目指しただけで特に深い意味はないです・・・( ˘ω˘ )
手に取っていただいた方々が楽しんでいただけたら幸いです。
Team | 第14回自称無名BMS作家が物申す! | ||
---|---|---|---|
BMS Artist | Neighne mail URL | ||
Genre | Hardcore | Original・Self | |
Source | ----- | ----- | |
Title | Tantal | ||
Size | 27800KB | BGA | none・none |
Level | ★x5〜★x10 | BPM | 160 |
TAG | 7Keys Audition-Sound Difficulty-intermediate |
DownLoadAddress | https://goo.gl/LmvWsC |
製作環境 | 非公開 |
||
Regist Time | 2017/06/04 17:00 | Last Update | 2017/07/02 23:43 |
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時間がない為、余力があれば後日コメントを記載します。申し訳ありません。
エフェクトやフィルター、リズムの変化はしっかりできていると思いました。
もし本格的なシュランツを目指すのであれば、シュランツに特化した音源を入手した方がいいです。
UEBERSCHALLのHARDTECHNO VS SCHRANZという音源がゴツくていいので強くオススメします。
74 1+1+1=3
・GJ[1]
・音楽[1.4]
もっとシンセが高音バリバリで音色もメロディも含めてド派手な感じにしても良かったと思います。
キックについてはシュランツな方のキックは良い感じなのですが途中に入ってくる別の軽い
キックが凄く軽すぎて浮いていました。また、低音域に音が集まりすぎてもったりした印象を
持ちました。そして最後の終わり方が中途半端かなあと思います。この終わり方だとまだ続く
印象を与える為「全速力で突っ切ろうとしたらまさかの崖だったー!!」みたいな感じになっている
ように感じました。全体的に「こうしたい」という感じは伝わってきましたがいい意味でのワルっぽい
雰囲気がなくて丸く収まった、例えるならワルだぜって言いながらも内心めっちゃいい子で童顔の
学ランショタっ子という感じです。全く専門ではないので何ともなんですが、シュランツはもっと
良い意味で悪い(?)感じだと思うのでもっとハッチャケてみても良いかもしれません。
・譜面[1.2]
H譜面を遊ばせて頂きました。全体的に特に詰め過ぎでもなく、配置は良いのですが、やはり
どちらかというと曲の方に原因があるのかなあと思います。曲の方でもう少し派手にしてあげると
置けるノートも多くなって配置に工夫ができると思います。
やりたいことと組みたいことは分からなくもないんですが、ハードコア…?と首を傾げてしまいました…
聴いてみればリズムはシュランツですし、音の使い方も完全にそっち寄りなので、付けるとするならシュランツだと思います。ただ、メロディの流れからするとテクノでもいいかもしれないですね〜。
で、とにかく音が寂しいのが一番気になりますね… キックの部分とメロディだけで他に飾り気が無く、展開もただただ平坦で退屈気味に感じてしまいます。
もっと抑揚をつけてみたり、エフェクトをかけるのであればもっとがっつりかけてしまって歪ませてしまうくらいの勢いが必要かも!
あとは、譜面ももう少し難易度を上げてもいいかなーと思います。打たせる部分がほぼほぼキックなので、変化のある部分があると面白くなるんじゃないかなと思いました!
そして、出来れば次回以降は何らかの1枚絵なりBGAなりを付けてみてもいいと思います! (視覚的要素があると曲のイメージもより掴みやすくなりますので)
ということで今回は厳しめですがこの点数で。これからの進化に期待しています!
製作お疲れ様でした!
ギリギリのラインではありますが、何とかシュランツにはなっていると思います。
とはいえ、やはり全体的に技量不足・不完全燃焼な印象を受けます。
DTM歴が浅いので致し方ない所はありますが、
ジャンルに対する研究や引き出しが不足しているように思います。
譜面もキック偏重なので、もうちょっと叩かせる音を厳選した方が良いと思います。
(そもそも音数が少なく、ウワモノも皆無なので、どうもならんという事情も分かるのですが)
また、ギミックがフィルターだけというのもありきたりです。
なおかつ、エフェクトの掛け方も「微かに分かる程度」なので、
本家SDVXのようにガッツリ掛けてしまってよいと思います。
理系用語をテーマにするなら、楽曲内に使う音ネタ以外にも、
譜面TOTAL値を原子量にする、ビギナー譜面のノーツ数を原子番号にするなどの、
何気ない「数遊び的」要素も含めると、理系アピールを強められます(笑)。
シュランツはハードテクノの一種なので、細かく言えばハードコアではありません。
某フルメタルでネタにされていますが、キックをずんどこ言わせるだけでは
「This stuff is really fresh!」とはなり得ません。
(最近、ここを履き違えている作者が多いように思います)
肝心の「ずんどこ」だけでも、
・「どこ」は「ずん」よりも音量を下げる
・「どこ」はガッツリHi-Cutをかける
(70-150Hzあたりの帯域を僅かにブーストさせる事もある)
といった「下ごしらえ」が重要になってきます。
また、パーカッションも、
・トランス、テクノ向けのトップスのループに中域ブーストや、
歪み・汚し系のエフェクトをかける
・クラップをキックの「どこ」に合わせて鳴らす
(逆再生させて配置する事もある)
・余韻が長目のクラップを逆再生してオープンハイハット的な使い方をする
(スイープSEの一部を切り取って代用する事もある)
・サンプリング素材のピッチを少し下げて暗い感じにする
・同じハイハットの素材でも、ピッチやベロシティをずらして差別化する など
色々な製作手法が存在します。
こうした作業工程を解説した動画がYoutubeやニコニコに数多く上がっているので、
つべなら「How to make hard techno」、ニコニコなら「テクノ 作り方」と検索してみると、
色々と発見があると思います。
私も若い頃に「シュランツを作ろう」と思って、
納得の行く物が出来るまでに約5年かかりました。
我流に走る為には真似から入るのが一番の近道ですので、
まず色々なアーティストの手法を真似てみると良いと思います。
そのうちに自ずと引き出しが増えてきますので色々試してみてください。
製作お疲れ様でした。(全体的に辛口コメントで恐縮です)