Heavy Metal
MODEL KJ2
Ogu
LastUpdate : 2017/05/29 01:26
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試聴
コメント
(2017年05月29日 01:26 更新)
スーパーマリオワールド「城BGM」/スーパーマリオ64「クッパ3号」のアレンジメドレーです。
かなり昔にアレンジしたものを音源差し替えてBMS化しました。
こちらも基本的にキーボードで押せる同時押しにしています。(ANOTHER除く)
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沢山のインプレ、ありがとうございます。
まとめレスですみませんが、こちらで返信とさせて頂きます。
アレンジについては趣味全開でかつBMSのセオリーから離れてるジャンルでしたが予想以上によく評価して頂けて、とても嬉しいですね。
メリハリが無い、といった指摘が幾つかありましたが、尤もかと自分でも思います。
この路線は続けたいですが、その辺も意識して行きたいです。
TOTAL値について。
これは自分が狙ったのよりかなり厳しい感じになってしまい、すみませんでした。
最後の方で設定したため、TOTAL設定後のテストプレイが少なくなってしまった感じです。
譜面に慣れてあんまりミスしなくなってきてから設定するより、譜面作り始めから設定して、やりながら調整した方が良いのかなと感じました。
譜面(とくにHYPER)に関しては、叩きたい所を極力出していったので、それが評価されたのが嬉しいです。
本当にありがとうございました!
Team | |||
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BMS Artist | Ogu mail URL | ||
Genre | Heavy Metal | Arrange・Self | |
Source | スーパーマリオワールド/スーパーマリオ64 | ----- | |
Title | MODEL KJ2 | ||
Size | 90714KB | BGA | none・none |
Level | ★x7〜★x12 | BPM | 240 |
TAG | 7Keys 14Keys Audition-Sound Gimmick-LongNote Difficulty-intermediate Difficulty-senior |
DownLoadAddress | http://ogut.sakura.ne.jp/temp/BMS_MODELKJ2.ZIP |
製作環境 | Windows8.1 |
||
Regist Time | 2017/05/03 01:44 | Last Update | 2017/05/29 01:26 |
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曲名を見て思わず飛びつきました。ドラムパターンの随所にシンパシーを感じます。
ジャンル通り直球なアレンジに仕上がっていてカッコよかったです。
打ち込みとはいえギターは細かく表情がつけられていていいですね。
どうしても打ち込みだとリードギターの線の細さが目立ってしまいやすいので、薄くシンセを重ねてみるとか一工夫するともっと良くなると思います。
終始メロがギターばかりなので、シンセリードに担当させる部分を作ったりすると楽曲にメリハリが出るかも?
譜面にもバリエーションを持たせられるようになると思いますよ。
個人的にちょっと惜しいなと思ったのが全体の音のバランスなんですが、ドラムがちょっと浮いてるような印象を受けました。
金物はかなり前に出ているのにスネアやタム類は結構奥に引っ込んじゃってたりするのが勿体なかったです。
そのせいかちょっと左右でもバランスが悪くなっちゃってるように感じるので、アンビマイクとかもう少し気にしてみるといいかもですね(聴いた感じ課金音源ぽいので…AD?)
好きなジャンルなのでちょっと辛口になっちゃいましたが、BMS界隈では貴重なのでこれからもバンバンやってほしいです。
制作お疲れ様でした!

プレイとインプレ、ありがとうございます。
曲名を見て、との事で、前作をご存知なのでしょうか。嬉しいです。
楽器編成と担当パートが終始一貫なのは、そういう楽曲が好きだからなのですが、BMSとしては確かに少し変化を
出すべきだったのかも、と思います。(他の方のインプレからの指摘にもあり)
スネア、タムが引っ込んでしまった部分については、やっぱり調整ミスってますね。
最初は音量的にもっと引っ込んでしまってたので、上げすぎないようにと調整してましたが、今にして思えばもっと上げても良かったですね。
ちなみにADではなくDrumCore Freeっていう音源です(課金音源の無料版)。コンプでパツパツにしてこの音色にしています。
音作りはまだまだ色々試していこうと思っています。
ありがとうございました!

曲が一辺倒な感じがしたので、もう少し工夫がほしいです。
SPA譜面に関しては、例えば#12~19,28~52,60のような、他の譜面でもLNにしているような音が結構あるのに、最後にだけちょっと足しました感のあるLNの配置が気になります。
あのLNをなくしてLN多めのSPHと差別化して乱打に特化して差別化をはかるか、SPH以上にLNを足してSPHの上位互換にするか、メリハリをつけるのが大事かと思われます。
アレンジに関しては一辺倒ではありましたが、二曲をうまいこと調和させて作られているのがGOODです。

プレイとインプレ、ありがとうございます。
SPAのロングノーツをほぼ外してしまったのは、キーボードでの同時押し制限に極力かからないようにした結果なのですが、
結局中途半端になってしまった感は否めませんね。
アレンジについては他の方にも指摘されています通り、たしかにメリハリが少なかったかと思います。
昔、某ギタドラな同人音ゲー用に作ったものですが、BMS用としてもう少し変えてみても良かったのかもしれませんね。
ありがとうございました!