SPEEDCORE
What's Limit?? Pt.3 〜限界の果てにあるもの〜
FT 718 (sd5y) (movie : U.Celsius)
LastUpdate : 2025/06/25 10:37
Music information
Movie
試聴
コメント
| Team | |||
|---|---|---|---|
| BMS Artist | FT 718 (sd5y) (movie : U.Celsius) URL | ||
| Genre | SPEEDCORE | Original・Self | |
| Source | ----- | ----- | |
| Title | What's Limit?? Pt.3 〜限界の果てにあるもの〜 | ||
| Size | 24228KB | BGA | BGA include・Self |
| Level | ★x3 〜 ★x11 | BPM | 718 |
| TAG | 7Keys 14Keys Lang-JP Lang-US Audition-Sound Video-sharing Use-BGA Use-ogg Use-wmv_movie Gimmick-LongNote Difficulty-beginner Difficulty-intermediate Player-LR2 |
DownLoadAddress | https://www.dropbox.com/scl/fi/cgjjlif02o3w9qhn7pc50/Whats_Limit_pt3-ogg.rar?rlkey=pmjxv0pri1wnezfm1hshq1sr5&st=mrzuy8pq&dl=1 |
| 製作環境 | OS:Windows 11 |
||
| Regist Time | 2025/06/09 23:28 | Last Update | 2025/06/25 10:37 |
Impression
Points
SPEED
DISTANCE
Short Impression
2025年06月23日 23:57 (aCTMsOD8G/5Z3LbJTcJP)
2025年06月23日 23:22 (CvTtQSgjWT/VfvlvyYJP)
2025年06月23日 23:06 (Zfcf0IbAzg72F4onlEJP)
2025年06月23日 22:24 (YXtn2786iMHvWCnWl2JP)
2025年06月23日 21:31 (ESZHG8KCoKxCrLgkTsKR)
2025年06月23日 20:09 (i2ntkoK3R4O.9hNwsMCN)
2025年06月23日 13:09 (LDv726rzjo0on5O7kkPH)
2025年06月23日 08:40 (XOkdOzfPhwy/.oE2WQKR)
2025年06月23日 02:03 (d6h74IZPLJX.pQC73QGB)
2025年06月23日 00:59 (OXoP1J4SNeW/iFkHm2JP)
2025年06月23日 00:15 (NlHq7viUWpIC3EfdIwJP)
2025年06月22日 22:53 (B1Npxsl27fdYSFoBtkJP)
2025年06月22日 20:12 (k0Jdlu6bTpbmoQPp2YJP)
2025年06月22日 18:24 (W7fE9TuN8P0N2MP3TEJP)
2025年06月22日 16:29 (vrAPc0IWJOFIfDBfPUJP)
2025年06月22日 15:48 (Ulk2D0gH7XTHEmu45EJP)
2025年06月22日 13:18 (Wp0QSQRVWjfBkYbGA.JP)
2025年06月22日 00:47 (WSa6qARaGAIuXISJ8QJP)
2025年06月21日 16:47 (7QjjcNGll9rQle2dHwJP)
2025年06月21日 08:03 (xlmXHb0QPQvDQshNhcJP)
2025年06月21日 03:35 (dpFW9huF2cG4qxxxKIJP)
2025年06月18日 16:05 (DhnD4IVTj3Xg8hB5BkCN)
2025年06月15日 12:28 (tZEdD1e9BmbQN33MZgVN)
2025年06月14日 18:29 (sVSQhmhdAO9ANTZjjgJP)
2025年06月14日 16:43 (REiMmuw0P69si2W3wUCN)
2025年06月13日 22:35 (CsOMvQJZ91pPs6HVZYJP)
2025年06月12日 20:18 (tbu5f0TCUJ3FO4WakQJP)
2025年06月11日 17:22 (k38ebjDuAzp/wzPgzEUS)
2025年06月11日 02:01 (W3K5xuuNPtyLh6wXZUUS)
2025年06月10日 02:03 (nLe5N41LehxfvYbgacJP)
2025年06月09日 23:36 (H3eJy2Nx02iN388zzYJP)
Post Short Impression
Long Impression
SPH-A / DPH-A 譜面で挑ませて頂きました。
[特定の指向性を持ったBMSイベント] に現れる妖精概念、ほんと狂おしいほど好き。締切終盤戦、このタイトルを見た瞬間は思わず大声出ましたw
初代〜Pt.2 を経ていると、そりゃ次は BPM700 台に挑まざるを得ないし、"718" になるのもキッチリ小ネタが効いていて、説得力(必然性) を感じてきます。
リバーブのミックスがちょうど良く、耳に障りないのに粒立った音で、すさまじい細かさが感じ取れました。
そうするともう、レコメンドは「可」を入れたい所なんですが、…すみません!
イベント全体を眺め、じゃあ Pt.4 が出たら問答無用で BPM800 を通すのか? と自問したとき、一貫性のゆらぎがどうしても無視できなかったので
遊んだ際の直感に従って、今回は「否」 BPM359 の判断とさせて頂きました。
とはいえ、では BPM800 のスピードコアは全部「否」なのか? と自問するとこれも答えが出ない所で、・・・そういうとこやぞお前!
「信じ抜いてみせろ! 自分に眠る可能性を! 俺の限界をテメーが決めんな!」のセリフが刺さります。
もう少し考え続けたいなと思いました。だから、明日には意見変わっているかもしれなくて、それもまた申し訳ございません。
もとよりハイリスクハイリターン、BMSイベントそれ自体にゲーム性があるということで、多少撹拌してもええでしょう!
この葛藤で何とか伝わって欲しいですが、本当めっっっちゃくちゃ好きな作品です。BMSの作り込みに愛を感じすぎてたまりませんでした。
譜面につきまして、SPA スピードコア特有の高速繰り返しのやりづらさと、しかし叩きづらすぎない配置のバランスが素晴らしかったです。
特に #073- の8分混ざりは片手で叩いても (少なくとも) BPM359 をしっかり感じられるポテンシャルがあるのが興味深かったです。
スイカ地帯はちょっと刺激が薄く感じましたが、まともに置くといよいよ BPM180 の16分、180かあ〜〜〜 さすがに言葉を飲み込んでしまいますね。
SDVX の流儀で両手交互縦連打させる案が浮かびますが、スイカ割りの流儀に合うのかどうかは分かりません。ただ、プレイヤーの可能性はまだ上にありそうです!
DPA #282- #290- スイカ地帯を抜けてからの外側螺旋の地味な配置難と、安易な両鏡を見越したような #329- の歯抜け隣接皿が個性のある難しさで良かったです。
SPH, DPH ともに、スイカ後の螺旋階段は A譜面とそれほど大差ない難しさで、A終盤のデカ交互のハマリ性能を除けば、それほど難易度差ないかもと思いました。
最後に評価と関係なく恐縮ですが、sd5y さんの過去シリーズの 9K譜面、スイカ色縦連打(?)の10年来のファンです。
図々しいのは承知の上ですけれど、もしモチベ―ションや余力が向けば、ぜひまた遊ばせて頂きたく…!
BMS制作ありがとうございました。
Hunc concentum vere amavi; vere magnificus erat, exquisita experientia. Celeritas et rigor, qui ad perficiendum tale schema requiruntur, sensum prorsus inopinatum praebent. Etiam video huic operi praeclarissimo adiunctum, quasi somnium videbatur. Hic concentus, re vera, spectaculum artis eximium est.
Plusquam sonus, haec compositio est iter animi—tempus, sensus, et motus in harmonia perfecta coniuncta. Singulae notae, quasi scintillae, in corde resonant; et dum manus mecum pugnant ut rhythmum teneant, mens ad excelsa fertur. Haec non est simpliciter musica—hoc est templum artis, in quo silentium ipsius naturae cantat.
played charts: [7key Hyper] [7key Another] [14keys Hyper] [14keys Another]
Music: 6/6, Charts :5/6, Bonus: 1, Correspondence: yes, total: 12 /14 (disapproval if score below 7, excluding 7)
Rank: Approval
emm, this is a genuine 718 BPM music. Charts I can enjoy a lot. I an waiting for more faster of your works in next time.
Thanks for your hard work.
Played: [ANOTHER]
Very great song! With slight humor too!
The chart was very fun! Was challenging at times, but it was great! I really liked the second half as well!
Excellent work!
Thank you for impression and recommendation.
As I wrote read me and self liner notes, I deeply and repeatedly consider the balance of joy from pressing keys and chart difficulty.
In this time (work), I tried to incorporate twin guitar part in second half as one of new challenge.
(和訳)
インプレ・レコメ有難うございます。
read meと楽曲コメントに記載したとおり、譜面は全難易度で演奏する楽しさと難易度とのバランスを熟考致しました。
今回は新たな試みとしてツインギター(パラリラ)地帯を後半に盛り込んでみました。
このシリーズからの久々の新作ですが、良い所がしっかりと詰まっていたと思います。前作はちょうど14年前ぐらいでしたが、当時のノリがそのままこの作品に落とし込まれているので、中々感慨深いものがありました。
音色自体は現代っぽく明瞭に仕上がっていますが、それでも当時の感触がちょっと残っている辺りも良いですね。古き良きオールドスクールなスピードコアといった感じの作品で、MAXBEATの中でも唯一無二の個性がありました。ついでに楽曲コメントの方も見たのですが、思った以上にこの作品内に散りばめられたネタの元ネタが多くあったのでその辺りもプレイ後に印象的に感じました。思った以上に情報量が多いです。
フレージングがハーフタイム基準になっている影響で楽曲的には倍取りである印象が否めなかったのですが、この作品、もといこのシリーズの場合はそれ以前に勢いで引っ張っていっているような感じがするので、私としては可です。エンジンを注いでおきます。
「エンジン→ガソリン」です。変な誤字をしてしまって申し訳ない...
≪配点≫
楽曲のクオリティー:3 × [ B (0.75) ] = 2.25 pt.
譜面のクオリティー:6 × [ B (0.75) ] = 4.50 pt.
映像と作品の一致度:3 × [ A (1.00) ] = 3.00 pt.
表記BPMへの説得力:8 × [ B (0.75) ] = 6.00 pt.
その他の加点or減点:+0.00 pt. (なし)
合計点:15.75 / 20.00 pt. ※14.00pt.以上で可
≪コメント≫
[ANOTHER]
今回のイベントで一番驚きました 実に14年ぶりのWhat's Limitシリーズだ…
2025年になった今、3作目を聴けてとてもうれしいですし勢いが過去作とほぼ同じで安心感もありました
個人的にはSUIKAの発狂がかなり弱めだったのが惜しいかも…
<Responses for 1 line impressions>
多くがイベント終了後の対応になってしまうかと存じますが、今回も1行インプレへの返信を長文インプレのコメントとして順次記載致します。
>L216
Thank you for impression and X post.
Those voices said "SUIKA DEMOLISH".
SUIKA(スイカ) means watermelon in Japanese. I intendend them for former mashing BMS event "SUIKA CRUSH" (2009/6/27-7/6).
(However, I didn't attend it.)
Of course, I made charts in SUIKA DEMOLISH zone not to be too difficult due to BPM.
I considered whether human can play SUIKA DEMOLISH zone perfectly through so many testplays in both 1P, 2P side and single, double play style.
(和訳)
>L216さん
インプレ有難うございます。Twitterの投稿も拝見致しました。
SUIKAは、日本語で西瓜・英語のwatermelonのことで、過去作同様、本イベントからほぼ16年前に開催された縦連打BMSイベント「SUIKA CRASH」が元ネタです。(私は参戦しなかったのですが)
同梱のread meにも記載したとおりですが、連打地帯の譜面は、打ち込みに忠実な形のゲーム譜面にしてしまうと人間が物理的に叩けなくなってしまうため、1P・2Pサイド、SP・DP双方でテストプレーを重ね、難易度をかなり抑えた、ストレスフリーな配置を追求してみました。
[Summarization]
I respond all impressions by this summarization instead of individual response.
Transcription of Lines were moved to SoundCloud page.
Thank you for playing and so many impressions.
I'll glad if I contribute entertaining you and event.
In addition, I know there are more fans of my series
than I thought through impressions and X posts.
Regardless of result, I'm so thankful.
As I expected, result was SO mixed reactions
because I included some experimental elements.
(Whether my work conformed to event scoring criteria with
making sequences no to be too complicated aimed for
easy-listening and player-friendly etc.
In result, I found these attempts were backfire...)
I apologize some people for asking difficult judgement.
As many people pointed out, music and charts were too gentle/mild.
Though result was almost same as second event:EXTREMEBEAT,
I was satisfied I could ask you
"How's adjustments of music and charts difficulty?" and get
many answers/reach conclusion
"That was okay for making music and charts so much bolder."
Also, I continue seeking for better easy charts.
Thankfully, there were many requests for harder and
9keys charts in impressions, I decided to make them.
I'll release them on "that" day about 6 weeks after in my website.
I try to meet requests as I possible, please wait.
I'll keep making and releasing music and BMS leisurely in my website.
Lastly, I appreciate to event organizers.
PLAYED CHART: SPA
beyond the limit
制作お疲れ様でした。
イベントに対しての全体コンセプト+
曲+
全体の好み+
BPMへの忠実さ+
譜面+
※項目3つ以上で可
ウワッーーー!そのまんまの温度感で令和にやってきやがった!許せねえッー!BPM359で編集してるの隠してないし!感動しました
制作お疲れ様でした。
[SPA] thank you for your hard work, maybe i will write some comments later.

こちらの総括でインプレッションへの個別返信に代えさせていただくことを何卒ご了承ください。
English summarization was posted to other thread.
【総括】
プレー、インプレッションいただき有難うございました。
イベントの盛り上げと、皆様のエンターテイメントに少しでも寄与できていたら幸甚です。
「(色々な意味で)ネタ要員ナンバーワンは俺だ!」と天空に人差し指を掲げ、
全力全開で某悪の組織に貢献してしまった気がしますが、既に壊滅したので問題ないかと(笑)。
総評の「綺麗に収まった」枠に選出いただき大変光栄です(笑)。
初回当時まだ実用化されていなかった3Dプリンタや水素自動車の基礎理論を
半端に学ぶ大学生だった私も、鬱属性半ニートのまほうつかいに目出度くジョブチェンジし、
年月の流れをひしひしと感じた次第です。
加えて、自分が思っていた以上に、拙作を含めた本シリーズを
覚えていらっしゃった方、歓迎いただいていた方が多かったことを
インプレッションやTwitterの投稿で知りました。結果はさておき、作者冥利に尽きます。
拙作は「聞き易さ・プレーし易さを考慮し、譜割りをあまり複雑にし過ぎぬよう構成したうえで、
楽曲・譜面がイベントの採点項目に即せていたか否かなど」の
実験的要素を伴っていたゆえ予期はしていたのですが、
やはりレコメ率部門が丁度半分(13位/26曲)=賛否両論の問題作(良い意味で)だったと
受け留めております。
「"第3弾"のジンクスか… アー ヤハリ!!」「覚悟がマリオカートワールドの如く
ブーメランFLOWER4発直撃になるだろう」と、この数日間は生きた心地がしなかったのですが(笑)、
イベントのスコアとしては(初回のように)エンストすることなく、
本州をほぼ3往復できるほど進んでおり、順位は第2回とほぼ同じ結果になりました。
※初回は同率最下位、第2回/Pt.1は10位/31曲
「2択に相当悩んだ」というコメントも多々いただき、
一部のインプレイヤーの皆様に難しい判断をお願いしたことは申し訳なく思っております。
頂いたお水も、今夏の暑さ&持病の対策に活用させていただきます。
多々ご指摘いただいたとおり、上記の「聴き易さ・プレーし易さへの考慮」が過剰だった
(楽曲・譜面ともども大人しくさせ過ぎた)ことが、
裏目に出た(根幹部分の説得力を弱めてしまった)結果になりましたが、
限られた期間の中、自分が納得したうえで楽曲を制作し、
皆様に「楽曲・譜面の匙加減、こんな感じで如何でしょうか?」と、
満を持して(?)問いかけることができたので悔いはございません。
何よりも、「全体的に控え目にし過ぎた/大人しくさせ過ぎた」
=「楽曲や譜面をもっと大胆に構成しても(する方が)よい」という
結論に到達できたこと(今後の制作への足掛かりへ繋げられたこと)が
最大の成果だったという清々しさを感じております。
「低難易度譜面の配置・難易度調整がまだまだ足りない」とのお声も頂戴いたしましたので、
引き続き探求してまいります。
有難いことに幾つかリクエストを頂いたことも受けまして、
ほぼ6週間後の「あの日」に前作同様のLEGGENDALIA(もといネタ)譜面と
9ボタン譜面を追加することにしました。(記念日の趣旨とは若干ズレますが)
インプレッションで頂いたご要望に可能な限りお応えできるよう善処致しますので
暫くお待ちください。
続編(万が一、万が一にも、世界人口が90億人を超える頃に
Pt.4を作ることになったとしても、BPMは確実に下げます)や
別のスピードコア楽曲の制作予定は現状ございませんが、
SHIMANO Tiagra 4500またはSHIMANO Inter 5コンポをブン回しつつ、
従来とおり今後もHPで新曲やBMSをひっそりと公開していく予定なので、
引き続きお楽しみいただけたら幸いです。今後ともよろしくお願いいたします。
最後に、主催の皆様へ厚く御礼申し上げます。
FT 718 as sd5y(,"tenorlover" in Nintendo Switch Online)
U.Celsius
--------------------
(イベント期間中の記載内容)
御無沙汰しております(最早「初めまして」の方が多いかと存じますが)。
公私共々色々あって超突貫のギリギリダディになってしまいましたが、何とかシリーズ第3弾が形になったので今回もエントリーさせていただきます。
勿論、過去作を知らなくても、限界について深く考えなくても差し支えないよう構成しております。
「(2000年代当時=音ゲー参加前の)m1dy路線を軸に、超高速で楽曲を真っ当に成立させること」と「音楽・ゲーム双方として楽しめること」など、様々なバランス調整に悩み、幾度となく試行錯誤と新たな試みを重ねました。
お楽しみいただけたら幸いです。よろしくお願いいたします。
(EN)
I managed to make part 3 barely just in time and came back.
I struggled many adjustments which "forming extremely hi-speed music with the style of m1dy in 2000's (before his appearance of arcade music game )", "making this work to be enjoyable as both music and musical game" etc.
Though there are many raw points, I'll be glad if you enjoy this work.
(2025年6月20日22:06更新)
楽曲コメントを公開しました。 https://sound.jp/ft718/WLpt3.html
Self Liner Notes (in Japanese) uploaded.
[Google Translation]
https://sound-jp.translate.goog/ft718/WLpt3.html?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja&_x_tr_pto=wapp