Orientalcore
東奔西走★龍虎娘
MiKaDo
LastUpdate : 2025/06/23 23:15
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(2025年06月06日 01:46 更新)
「ろんふーにゃん」です。「りゅうこむすめ」ではないです。
柄にもなくOrientalcoreですが、これにはわけがあって…
僕のメロディーはかなり特徴的という話を聞くので、ヨナ抜き音階なら偽名で出してもバレないかな?というのがきっかけでした。
ただ、書いていくうちに自我を出したくなって、BGAも凝りたくなって、偽名は思いつかなくて…で結局本名義で出すことになりました。
映像に使うイラストも初めてこんなに真面目に描いた気がします。なかなかしんどかった、自分でイラスト自炊できる人偉すぎる…
慣れないジャンルなりに頑張って作ったので遊んでもらえると嬉しいです、よろしくお願いします!
-DIFFICULTY-
初 ☆3
易 ☆7
普 ☆11(sl0下位〜中位)
難 ☆12(★5 sl3)
狂 ★13? (sl8〜9?)
無料変人遊戯 ★24(st4?)
異常鍵盤遊戯 ★0(st9〜10?)
十四鍵 易 ☆7
十四鍵 普 ☆11
十四鍵 難 ☆12
九鍵 易 ☆35
九鍵 普 ☆46
九鍵 難 ☆49
Team | |||
---|---|---|---|
BMS Artist | MiKaDo URL | ||
Genre | Orientalcore | Original・Self | |
Source | ----- | ----- | |
Title | 東奔西走★龍虎娘 | ||
Size | 109000KB | BGA | BGA include・Self |
Level | ★x3 〜 ★x49 | BPM | 212 |
TAG | 7Keys 14Keys 9Keys Lang-JP Audition-Sound Video-sharing Use-BGA Use-ogg Use-wmv_movie Use-mp4_movie Gimmick-LongNote Difficulty-beginner Difficulty-intermediate Difficulty-senior Difficulty-craziness Difficulty-gorilla |
DownLoadAddress | https://drive.google.com/file/d/1nYSONUZmstmhLXWlss-Hs5Kpv7QvBYuZ/view?usp=sharing |
製作環境 | 非公開 |
||
Regist Time | 2025/06/06 00:20 | Last Update | 2025/06/23 23:15 |
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良:曲のテンションがほぼBPM通りの疾走感を出せている。ストレートそうで各所でフレーズ等が捻っていて飽きさせない。N譜面の豪快さだけではない配置が楽しい。
そしてBGAの展開が豊富でネタも良い。
惜:全体的に音が良くも悪くも柔らかい印象。リズム隊はもっと尖っても良い気がする。
BGAの娘はどちらがタイプか:圧倒的虎娘派。

メロディーのフレーズなんかは、キャッチーなものを目指しているので満足していただけて嬉しいです!N譜面辺りは僕の地力から離れているので、毎回上手く作れるか不安なんですが、楽しんでいただけて良かったです。
普段こういった音ゲーコアみたいなのを作らないのでシンセやリズム隊の音作りは改善の余地があったかもしれないですね…!また挑戦するときは努力してみます。
僕も虎娘の方が可愛く描けたと思っています(笑)

SPH-I / DPH-A / PMS 各譜面で走らせて頂きました。
中華要素がポップな方向性として盛り込まれていることで、中華街の活気に満ちた姿とか、カンフーとか、すごく動きのあるイメージが湧いてきます。
そこに肩肘張らずに楽しめる映像がすごくマッチして、動きのあるイメージから高速曲の下地へ、曲・映像とも説得力がありました。
映像は特に後半のカオスがバラエティ感満載で大好きです。キャラは、熱量…!ドット絵やデフォルメ差分も豊富でいっそうの賑やかさに繋がりました。
曲自体のリファレンスとは別に、BOF:TT の某ガチ中華電波 がモチベーションになってそうな印象でした。(適当こいてたらすみません)
ただ、レコメンドについては、実はかなり悩ましかったです。
全体としてはBPM相応の疾走感なんですが、#056-072 は何か 1/2倍ソフランが一番似合う局面のような気がしてならないんです。
ハーフビート的だからというのもありますが、場面展開にもそういうイメージがつきやすかったです。あとドラムの微連打も低速映えしそうなリズム難なので…w
一方、この連打は高難易度譜面ほど輝くユニークな打鍵感になっていて、実は作中でも一番好きなパートだったりもするので、…難儀でした!
更に、(批評が続いて申し訳なくなってきましたが、気付いた限り書きたいスタンスで) 実は私の中の MAXBEAT 像とも若干合いづらかったです。
ハイテンポではあるものの ジャンルらしいBPMを踏襲しており、譜面内容も多要素的で、ここじゃなくても輝けそうな整いが 逆に気になってしまったんです。
ただ、オリエンタルコア (広義にはこうしたハイブリッドな音ゲーコア) って、割と過去のイベントでは想像しがたい方向性の BMS の進化のように思うので
その時代ならではのものとしてイベントを形作っているのは間違いなく、また10年ほど経って振りかえると手触りが変わりそうだな〜、と思い馳せたりしました。
最終的には、表記BPM が「主体的か」に絞って判断しました。なので、上述の論は理屈付けというより、自分にとっての備忘録みたいなものとしてご理解ください汗
PMS譜面につきまして、縦連はええ〜〜〜!! ただ、それこそ BPMの説得力を意識して配置されたんじゃないかという納得がありました。
縦連は裏8分のリズム難が絡んで 押しすぎてもハマるのが厄介! MiKaDo さんの手癖っぽいフレーズで、ややBPMに依存した難しさになっている印象もありました。
H-EX ラストの肉まんがインパクト大で最高ですが、EX相当のラスト殺し配置なので、Hとしては逸脱かも…? LNを使って代替・簡略化できるかもしれません。
#057- の黄色2連打は、ちょっとアタック感が弱いか、演奏感が分かりづらい印象がありました。
EX の場合は #038-044 の高速階段も固まっていて押しづらい難所でしたが、これはレベル49程度、ポップンらしい両手の難しさで面白かったです!
#089-090 平行四辺形と #106 の6つ押しも、分かりやすい形だけれど 速さによって両手の切り替えを混乱しやすいという、イベントらしい速さによる難しさでした。
#114 は個人的に好きな動きですが、ちょっとギルティ寄りな左右振りかも? 押し切れない場合があるので、覚えてからは肘処理頼りになっちゃいました。
その他譜面につきまして、DPH 連打が少し崩れやすいけれど、☆10弱くらいに見えました。サビの両側同時混フレが良い打鍵感でした。
SPA 特に終盤の皿周り〜連打の流れが面白かったです。地力だけでは測りづらい初見対応力みたいなのが問われる感じもあり、うまくいなせると脳汁でした。
SPでは、連打が程良い起伏と感じます。9K,14K は、左右の動き、奥方向のスナップ、各指の力の入れやすさといった部分で物理的な障壁が生まれやすいので
連打前後の動線を凝ってみたり、均等に力を入れやすい中央を生かして連打をバラしたり、といった、崩しのバリエーションを増やすのも良いかもしれません。
イベントの性質もあって普段より更に冗長になってしまいました。すみません! BMS制作 & PMS同梱ありがとうございました。

いつもありがとうございます!
イベントに出すにあたって、本当に今回は悩みました…。『コスモワンダラー』みたいな高速ボーカルや、シャッフルポップとか色々書いては没にしたんですが、紆余曲折合って今回はこういう方向性で行かしていただきました。例のごとく、映像は自分の中のやる気に火をつけるのに苦労しましたが、イベント外で久しぶりに絵を描く機会があって、せっかくなのでBGA用に頑張って何枚か描いてみました。あんまり画力には自信がないんですが、イラストソフトの機能とかを駆使してなんとかそれっぽくなってくれましたね!
実際、リファレンスにガチ中華電波は含まれていませんが、僕自身あの作品は大好きなので、同じような方向性で楽しんでもらえたのならうれしいです。
実際、中盤の展開は悩みました…。正直、このイベントじゃなかったら僕もソフランにしていたかもしれません。イベント的には突っ走った方が良いんでしょうけど、曲の展開ということを考えると「静」があってこそ「動」が映えるんじゃないかみたいな考え方があって、いろいろ悩んだ結果がアレって感じですね〜。
たしかに、ハードコアということを考えるともう少しイベントコンセプト的には早くしても良かったかもしれないです。ただ、僕の中で楽曲が破綻しないBPMってのがそんなに許容値が高くないほか、あんまり早いと2分尺の展開を作るのが大変だったので折れました…。実際、このBPMでもかなり展開を作らないと2分尺まで伸ばせなかったのでしんどかったですw
譜面内容に関しては根底に多くの人に楽しんでほしいって思いがあるがゆえ、ってのはあるかもしれません。尖った譜面って一部のマニアにはウケると思うんですが、やっぱり普通にゲームとして楽しむ人からすると微妙で…。それこそ、実験的な作品や攻撃的な作品ならそういう譜面でも良いのかなってギリギリ分かるんですが、あんまり尖った譜面にすると楽曲のキャッチーさに逆行してしまうので、自分が出来る範囲の譜面までは慎重に調整しています。もっとも、今回のイベントは尖った譜面も多かったので、その流れに乗ってしまっても良かったような気もしますがw(結果論ですけどね)
PMSについてもありがとうございます!いつも作らないBPMの曲なので自信は正直なかったですw それこそ、微縦なんかは「このBPMで置いて良いのか?」って思ったんですが、2連打くらいならBPMが早くても許されるかなって置いちゃいました。デカボタンだと難しいのかな…。
肉まん配置に気が付いてくれて嬉しいです!BGAと連動させたかったので…!7KのHYPERはLNで簡略化してあったりします。9Kもしておくべきでした;;
#114の配置は左右振りがヤバいのを理解したうえで置きましたw 49って最高難易度だし、ゲーセンで本家をやっているところを見せてくれたBMS作家の方々はめちゃくちゃ上手かったので、上手い人ならこれくらい楽しく捌けちゃうかな、と…。ある程度無難な譜面としての形は出来てきたのですが、上手い具合に尖った要素を入れるのが難しいですね。こればっかりは僕がうまくならないとテストできないんですが、32くらいで行き詰って折れてしまい、そこからほとんど遊べていません…。
DPの方も、とある方からそもそもの譜面数が少ないと聞いたので久しぶりに作ってみました。SPと違って、9Kや14Kは音階に合わせたうえで配慮する項目が多くてなかなか難しいものです…。また気が向いたら挑戦してみます!

played charts: [普] [难] [十四键 易]
Music:4/6, Charts :5/6, Bonus: 0, Correspondence: yes, total: 9 /14 (disapproval if score below 7, excluding 7)
Rank: Approval
For music, I think it is a little similar with other works or the pattern of rhythm is prevalent? For music, I think it is oriental one. And I think charts is excellent with complexness.
Thanks for your hard work.

I am glad you feel the oriental style!
Thanks for the compliments about the score as well, I wasn't too sure about the 14K as I don't usually make them, but I'm glad you played that one as well!

もちろん可です。疾走感もそうですが、メロディライティング面でも向上している上、展開的にもより自然になっていて、全体的にBMS制作が上達しているように感じました。イラストを自炊した辺りも印象的で、DIYの感触が強く押し出されているように感じたので、その点を汲み取れたのもうれしかったです。BGAも高速BPMらしく、勢いが強いものだったので、その点もイベントに見合っていて良かったです。私的には終盤あたりの嘘カラオケはそのまんま歌って欲しかった感じがちょっとしました。これは個人的な欲に過ぎないのですが...
この手のハイテック系の楽曲はMAXBEATに多く登録されても良かったのではないかと個人的には感じているのですが、一通り遊んだ中ではこの作品が唯一だったので、その点はちょっと意外に感じています。とは言え、MAXBEATにひとつぐらいはこういうのが欲しいという需要を満たしてくれたことには変わりないと思うので、ガソリンを注いでおくつもりです。

BMS制作やBGAに関するお褒めの言葉ありがとうございます!
嘘カラオケは、普段ボーカルを書くことが多いのでメロディーを書いていると訳の分からない歌詞などが頭に思いつきがちで… 他にネタもなかったのでそのままBGAにしました。もしかしたらボーカルを入れるってのも手段だったかもしれませんが、過去に1フレーズだけボーカルを入れてミックスや展開面で評価としては足を引っ張っちゃったことがあるのでその辺りは難しいですね…!
たしかに、いわゆる音ゲーコア的な楽曲が少なかったのは驚いています。というのも、どうせ音ゲーコアが多くなるだろうと踏んで、構想を練っている段階ではボーカル曲やシャッフルポップを考えていたので…(色々あってこうなりましたが)
結果論ですが、ライバルが少なかったという意味ではちょうど良かったかもしれないですね!

≪配点≫
楽曲のクオリティー:3 × [ C (0.50) ] = 1.50 pt.
譜面のクオリティー:6 × [ B (0.75) ] = 4.50 pt.
映像と作品の一致度:3 × [ C (0.50) ] = 1.50 pt.
表記BPMへの説得力:8 × [ B (0.75) ] = 6.00 pt.
その他の加点or減点:+1.00 pt. (9key同梱)
合計点:14.50 / 20.00 pt. ※14.00pt.以上で可
≪コメント≫
[難](ANOTHER)
メインメロディー以外の音が引き気味で音数がちょっと少ないように思えました
折角なら16分でずっと鳴っている音の主張はもっと強めてもよかったかもです
(9key譜面の感想は後ほど書きます)

9key譜面をプレイしたのでそちらの感想を追記します
[普][難]
あまり作り慣れていないという話をreadmeにて書かれていたことを確認しておりますが、
それが譜面にも影響しているのか、プレイしていて結構「ん?」となった箇所がそれなりにあったので
自分が気になった点を以下に書いていこうと思います
・もう少しいろいろな種類のメロディーをノーツとして配置すると良いかも
[難]でもそうでしたが、部分的にガバキックのみの隣接同時押しの箇所がありますが、
ここに関してはガバキックしか叩かせてくれないのがちょっと寂しいかなと思います…
個人的には片手でキックを、もう片方の手でメロディーを叩かせるような構造にしても良いですし、
キックを赤に配置してメロディーを赤以外のレーンに置くことで
叩いている音がどの音なのか分かりやすくなると思うので、以降試してみるとよいかもしれません
とはいえ、9key譜面はあまり一定間隔のキックやスネアなどは置かれない傾向にあるので、
メロディーや伴奏を優先して譜面作成をしてみるとよいと思われますね
(個人的には軸押しになりがちなキックやスネアは9keyの譜面作成においては扱いづらいので…)
自分の話にはなりますが、自分はキックとスネアといったドラムは基本的に難易度調整に用いている節があります
とはいえ、高難易度になるほど実際に経験を積まないといけないので難易度を調整するのは難しい話ではありますが…
・微縦連が厳しい
BPM212であの縦連は微縦連であってもかなりきついです…
しかもあの配置が[普]でも出てくるのでちょっとやばさを感じました
9keyにおける縦連は実は捌くのがかなり難しく、
またここまでBPMが速いと配置によっては微縦連を取れないこともしばしばあります
音通りの配置ではありますが、9keyで縦連を置く際は注意しましょう
個人的にはここまで速いと縦連打を置くこと自体を避けたほうがよいかもしれないです…
・ノーツがしばらく降ってこない区間があるので、そこを埋められる配置を意識してみてほしい
特に[普]の84、87小節目が顕著だったように思えました
やっぱり曲が曲でもあるので何もノーツが降ってこない空白区間があるとなんだかなぁってなっちゃいます…
これは自分自身が譜面作成で心がけていることなのですが、自分はこのような区間が発生したときは
「その区間の中で一番目立っている音のメロディーを配置する」ということを意識してます
[普]の84、87小節目であれば、自分であればその小節間で一番目立っているブレイクビーツを
ノーツとして配置してその空間をなくすかなぁと思いますね
ノーツとして取っている音が分かりやすければ突然音の種類を変えても意外と演奏感は出るので、
こちらも合わせてやってみるとよいかと思われます
ちなみにこれは9key以外の話にも言えますので、余裕があれば7keyなどでも実践してみてもいいかも?
こういう配置がしたい!という気持ちもわかりますが、自分としては曲に沿った譜面のほうが好みかなぁと
かなり長くなってしまいましたが、以上のような感じです
いきなりすべて実践してほしいとまでは言いませんが、以上が今後の譜面作成の参考となれば幸いです!

いつもありがとうございます!
曲として鳴っている音、キー音って意味では結構ありますし、対旋律やハモリ等も加えてはいたんですが、もしかしたらメインメロに比べて存在感が薄かったかもしれませんね〜。この辺りは普段ボーカルというメインに沿えるものがハッキリしているジャンルを作ってるが故かもしれないです。
16分で鳴っている音は終始鳴っているシェイカー(パーカッション)と、ラスサビだけ鳴ってるアルペジオのどっちだろう…? 乱打気味に譜面に置いてるのはアルペジオなんで後者かな? これも譜面のバリエーションのために置いてみましたが、もうちょい前に出しても良かったかもですね。楽曲としては、個人的には今くらいの塩梅が良い気もしているのでバランスが難しいですが…。
9Kについてもありがとうございます。
歪んだキックの地帯(なんなんだろうこれ、フレンチコアのキックなのかな…)なんかは、デカいキックはデカい同時で押すと良い!みたいな自分の思想っぽいのが若干あって、それにあわせて置いてみたんですが、9Kの文脈とはちょっと合わなかったかもしれませんね〜。
実際メロディーと合わせて混フレにする配置にはいつも悩んでます。最近はキックなんかをベースラインの音程を参考に置くことが多いでしょうか…?ピアノの伴奏が凝ってたり、ドラムパターンが4つ打ちじゃないジャンルならもう少し幅が出せるんでしょうけど、そういうことを考えると譜面というよりは曲側の問題だったかもしれないですね。
微縦については2連打くらいならSP感覚でいけるでしょの気持ちで置いちゃいました。たしかに指で押すのと手首のスナップで押すのだと手首の方が辛そう…?
ノーツとして降ってくるものがなくなる区間に関しては、僕が結構置くものをセクションや場所ごとに一貫性をもって配置することが多いのが原因ですね〜。(メロに合わせた同時押しの補強や、その流れに沿った難易度調整でハイハット等を出張させることはありますが)
1小節だけブレイクビーツを借りてくるみたいな配置はあんまり考えたことなかったので検討してみます。

PLAYED CHART: 普
トリルで死ぬところでした
制作お疲れ様でした。

たしかにBPM200を超えるとトリルって難易度が急激に上がりますよね… もしかしたら少し難しかったかもしれませんが、それでも「可」をいただけて嬉しいです!ありがとうございます。

曲+
BPMへの忠実さ+
譜面+
※項目3つ以上で可
キックが埋もれすぎていてかなしい

あんまりハードコア系の楽曲って作らないのでキックのミックスはちょっと失敗しちゃいました… 次はもう少し前に出してみます!

- 譜面が曲とよく似合う
- 何を演奏しているのかはっきり感じられるほどキー音とBGMの音量バランスが取られている。
- 演奏感がある
制作お疲れ様でした。

いつもありがとうございます。
「否」になってしまったのでは残念ですが、クオリティを褒めていただき嬉しいです!

[難] thank you for your hard work, maybe i will write some comments later.

Played: [ANOTHER] & [HYPER]
The song was not really my cup of tea and I didn't really feel much of the intensity...
The chart on the other hand felt nice to play.
The song just doesn't do it for me, sorry...
okay work.

Maybe it wasn't my favorite as a song, but I'm glad you liked the chart!