Bitbreak Dream
蘇る幻騒郷のユメ。
NASA (movie : Morph)
LastUpdate : 2020/03/01 23:35
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NASAです。Chiptuneです。いつものです。
今回の作品は、前回(marchendreams.)に引き続き旧作曲から引用しました。
アリス曲とコレは昔から好きだったので、絶対いつかアレンジするぞ……!と。
前回の音弾遊戯の参加時点で、今回のアレンジ元の曲はほぼ確約でした。
作品について、曲はロリっとしませんでしたが、
ひとりでに騒がしい曲になっていったのでまあいいや(?)
曲の印象だけだとリスペクトが難しいもの。
素敵なイラストはMorphさんに描いて頂きました。ありがとうございます!
Team | |||
---|---|---|---|
BMS Artist | NASA (movie : Morph) URL | ||
Genre | Bitbreak Dream | Arrange・Other | |
Source | 東方夢時空「夢消失 〜 Lost Dream」「Maple Dream...」 | ZUN | |
Title | 蘇る幻騒郷のユメ。 | ||
Size | 241000KB | BGA | BGA include・Other |
Level | ★x4〜★x12 | BPM | 188 |
TAG | 7Keys 9Keys Audition-Sound Video-sharing Use-BGA Use-ogg Gimmick-LongNote Gimmick-Soflan Difficulty-beginner Difficulty-intermediate Difficulty-senior Difficulty-craziness |
DownLoadAddress | https://www.dropbox.com/s/vnh5mcgnc13vwjt/yume_bitbreak_ogg.zip?dl=1 |
製作環境 | Studio One 3 |
||
Regist Time | 2020/02/21 00:00 | Last Update | 2020/03/01 23:35 |
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爽やかで、でも何処か物哀しさを感じるChiptuneでした。
自分は東方に全く詳しくなく、まして旧作は全く知識がないので原曲もわからず小ネタとかもわかりませんでしたが、元ネタがスタッフロールの曲とのことでエンディング感はあったと思います。
BGAも曲の雰囲気に合っていて良かったです。
譜面は☆4と☆0をプレー。☆4の方は小節線ギミックにいつものNASAさんらしさがあり、叩いていて楽しかったです。
☆0は譜面タイトルで察し、この手の譜面の実力皆無にもかかわらずつい興味をそそられてやってしまいました。
雰囲気を出すためにハードゲージで挑んだ結果開始10秒で死にました(自業自得
この手の譜面も遊び心があっていいと思います。多分自分はできるようになるまであと5年くらいかかりそうですが…。
制作お疲れ様でした!
インプレありがとうございます!
カッコ良くしようと思ったんですけど、原曲の持つ哀愁拭い切れないですね〜恐るべし神主の力。
原曲の割合としては 夢消失 8 : 2 Maple Dream くらいですね。主旋律はほとんど夢消失なので。
曲の終わらせ方でエンディング感を感じられたのかもしれませんね。
BGAのカナちゃんはクールでかわいい!最強。
譜面は相変わらず色々やっています。A譜面以上になるとソフランも搭載されるのでお楽しみに(?)
ギミックは慣れれば慣れるほど「見切れるのに叩けない……!」と地力が欲しくなるので、たまにやることをオススメします。
SPH〜/PMS をプレイしました。当方、東方に明るくなく途方に暮れております、トホホ()
最近のNASAさんの作品、ほぼ毎回PMSが置いてある気がします。デスマスケジュールの合間の制作なのに本当にいつもありがとうございます。
F10atmaneuver に類するタイプの音楽ですね。
今回はイントロからピコピコ成分の方がかなり強く、前衛的なインパクトは薄くなりましたがキャッチーに仕上がっていると思います。
背景の細かいピコピコがチョコミントっぽかったり、開幕のLNがどむどむリミックスっぽかったり 笑、過去作に通じそうな所がいくつかみられました。
ブレイクビーツの刻みがめちゃかっこよくて、それが譜面にバッチリ反映されてるので演奏感抜群ですし
キメの交互や小節線ギミック付きの同時押し、展開の変わり目で現れる16分交互のフレーズ(#16 #32 他) も爽快です。
ミックス・中音域、ヨシ! 実際今まで遊んでいて違和感もった事はないです。
あとは…とにかく曲展開もBMSの完成度も文句なしで、欲しいと思うような要素はほぼ揃ってるんで、特にないんですよね…。
PMS譜面は意図的に押しにくく配置されたっぽいブレイクビーツが難所なのはもちろんですが、それ以上に上記の16分交互がかなり押しにくいです。
特にUP譜面終盤 #138-146の系統の配置は総崩れになりますw これは確かにレベル51を感じます。
なんだかpopnで見かける「綺麗な配置特有の、押してみないと分からない押しにくさ」が発動してそうです。
なので、この難所が意図的なのかどうかは分からなかった。どうなんでしょう。
押しはじめの三角押しが左手出張配置で、しかも常にその直前が左白の絡む配置なので、恣意的な匂いはややありましたがw
ただこれ、押しにくさは別として超素直に置いてあるので、譜面を見ればどういう音が鳴るか一目で分かる、これが重要なポイントですよね。演奏感ですな!
どれだけ押しにくくてもランダムに逃げられないというのは、考え方によっては面白さの種にもなるので
SPで首を傾げられそうな、手の動きを配慮しない模様・片手処理等をあえて降らせたりして苦しめて頂いても悦びますw
地雷については出るべき所で出たなと。弾幕回避ゲームを地雷回避に結び付けた作品はきっとくると思っていました。
UP譜面は地雷がランダム分岐だったりLNに混ざってたりと手の込んだ視覚トリックを仕掛けられましたが、クリアに影響あるほどではなく
[Bullet curt]譜面と通常高難易度のハイブリッドとしてお得に楽しめました。 (#94- 数字が書いてある気がする。なんだこれ。)
本格的な地雷回避ゲームはPMSでも楽しめる人結構いると思います。
血の池で飛び石したり(?)、テトリスブロックを回避したり(?) を基礎教養で履修してる人が割といるので…。
今回遊んでいて誤爆する地雷はありませんでした。今後があれば参考に! (なお私信ですが差分企画の特に53の方は忙しいゆえ巻き込み・押下中誤爆が起こるそうです。)
"Bitbreak"の路線って基本はブレイクコア寄りなんだと思いますが、ブレイクビーツもチップチューンもいろんなBPMと相性よく成立しそうな感じがします。
今後もし手癖で煮詰まってきたら、BPM180帯から抜け出してみるチャレンジはいかがでしょう。
はやくてつよいBPM200などでもいいんですが、個人的には中速、ややニッチなBPM160前後で細かい音が暴れるブレイクビーツ系とか面白くなるイメージが湧きました。
長々とすみません、これこそが手癖ですよね。制作お疲れ様でした。
※PMS同梱作者さんにLONGインプレッションを作成しています。
インプレありがとうございます!-5pts!
路線としてはChipbreak風味なのでF10atmaneuverは近いジャンルになりますが、どっちも「風味」なんでよく分からないんですよね……。
16分交互の配置についてはちょっとくどいかな?と思いつつも、それが音階無視する理由になるか?を考えた時に否定が真っ先に出てきたので、全て素直に配置しています。
ミックスは結局あるラインからは自己満だと悟ったので、自己満に近づけられるよう頑張りたいと思います。
PMS譜面ですが、完全に自分が作りたいから入れてるって感じなので、曲的にこれは違うなと思ったら作らなくなると思います。本当に?
譜面が横に広い分素直に置きやすくなるので手癖がスゴイことになるのは事実なんですけど、手の動きはある程度配慮して置いています。
ポプコンは無くても、空中で手を動かしてプレイする行為(まさに"エアプ")をして毎回打鍵感を確認しています。まあ打鍵してないんですけど。
SPより顕著に左右振り左右振りさせたのは、#33-40の裏のピコピコのパンに合わせて譜面が飛ぶ地帯ですが、51じゃインパクト弱いか……。
というか誰にも気付かれて無さそうなので無駄なこだわりって感じですね。もうちょっとわかりやすくすれば良かったかなあ、5をLNにするとか……(地獄)
地雷は作った順番的にSP→PMS→Bullet curtainだったんで、UP譜面はほんとに丁度間みたいな譜面してますね。EXでも搭載すればよかったかも?
まだPMSにおける地雷はアニメとかギミックの予告とかより原義的な使い方の方が強いと思うので、これからちょっとでも変えていけたらな、とか思いますね。
私信に関しては了解です。今後の参考にします。
結局BitbreakというのはChipbreakという実機寄りの呼び方に抵抗があって生み出した造語なので、ぶっちゃけ今は何しても自由なんですね〜。
そういう意味では色んなBPM帯に挑戦するのはアリですね。
というか最近の作品がBPM180〜200に固まってるの指摘されて気付きましたね……一番譜面作りやすいBPM帯と思って自動で選んじゃってますねコレは。トホホ!
旧作でチップチューンアレンジ!
懐かしいけど新しい!とても音が綺麗でアレンジとしては
完成度の高さ、安定さを感じさせてくれた曲だと思います。
として特筆すべきは譜面の楽しさですね・・!
LNや皿といったいわばスパイス要素の使い方がうまい!
こういう要素って加減を間違えると途端に演奏感ぶち壊しになりがちですが
プレイする楽しさを損なわず、むしろ増幅させてくれる良い形になっていたと思います。
BGAもかわいいしクオリティが高いですね!お見事です。
お疲れさまでした!
インプレありがとうございます!
懐かしいけど新しい!その通りですね……それでいて音色は古めなのでよりややこしいですね。
譜面に関しては、自分の根っこがBMS作者というよりは譜面作者なので、飛び道具は十二分に配慮して配置しています。
叩いてて楽しくないと、自分のBMSと言えど譜面制作の段階で飽きてしまうので……。
なので作曲段階からこの音はLN!とか考えていたりします。考えてないことも多々あります。
BGAはMorphさんサマサマです!
同じ夢消失アレンジということで、最初見たときはかなり驚きました…(旧作からなので)
原曲のイメージを守りつつ上手い具合にメロディを崩していてオリジナリティあるチップチューンに仕上がっているな〜
元から2分sizeでフレーズ詰まりまくってるから、自分でもこれのアレンジは難しいと思う…
譜面はギミックを駆使してBMSの可能性を広げた遊び方は素晴らしいと思います!
アニメーション演出なども含めて使える機能、作品全体で表現する姿勢が好感持てる印象でした、制作お疲れ様です!
インプレありがとうございます!
自分も自分より前に夢時空曲アレンジが2個あったので、大人気作品か!?と思ってましたが被りましたねw
フレーズの組み換えは難しいので、緩急をつける形で上手い事やりました。便利かつ抽象度満点な表現。
弾幕譜面に関しては、本当はもう少し難しくor演出をエグくする予定でしたが、一般人でも楽しめるラインはどこかを考えた結果、今の形に落ち着くことになりました。
本気出したらもっと色々出来るので誰かやってください(他力本願)。
インプレありがとうございます!
自分も自分より前に夢時空曲アレンジが2個あったので、大人気作品か!?と思ってましたが被りましたねw
フレーズの組み換えは難しいので、緩急をつける形で上手い事やりました。便利かつ抽象度満点な表現。
弾幕譜面に関しては、本当はもう少し難しくor演出をエグくする予定でしたが、一般人でも楽しめるラインはどこかを考えた結果、今の形に落ち着くことになりました。
本気出したらもっと色々出来るので誰かやってください(他力本願)。
個人的な点数: 1+ε点
プレーした譜面: 7KEYS A(Recede Dream), I(Lost Dream)
曲のメロディーもドラムビートも素敵です。 そしてこれを十分に演奏できる譜面も最高です。
譜面は演奏感と演出の両方によかったです。 特にANOTHER序盤のLN使用が気に入っています。 小節線の間隔の変化につながるソフラン演出は、初めて見たときに感嘆しました。緩急調節も曲に合わせて満足できます。
There's nothing more to say. 制作お疲れ様でした。
(自動翻訳を利用しているので語感が荒い部分があるかもしれません。ご了承ください。)
インプレありがとうございます!
曲は個人的に上手くアレンジ出来たかなと思います。
A譜面は自分でも上手く作れたと思っています。同梱の普通の譜面では一番自信があるかも?
小節線+ソフランは作曲段階から考えていました。