MUMEI Academy 2022

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  • > INSANE譜面がぶっ飛んでると聞いてやってきました。
    >
    > まず楽曲のクオリティが格段に上がっているのがはっきりと分かりました。
    > 展開豊富・音ゲーボス曲らしい曲調とBMSだからこそできる超高難易度に設定されているのが個人的にGOODです。
    > きっとリファレンス曲を分析・参考にしたり、音楽理論もより学ばれたのだなと感じられるところが多く、その姿勢も素晴らしいと思います!
    >
    > 譜面もかなりの高難易度に寄せているのが伝わり、ANOTHERの時点でかなり楽しませてもらいました。
    > 標準的な難易度感とは離れているものの、譜面の配置やメリハリは楽曲とマッチしたものに感じられ、ANOTHER・INSANEともに楽しく遊べました。
    >
    > 気になったポイント:
    > ・Soundcloud音源の0:43,1:23からのパートは一番デカく盛り上げて聴かせるところだと思いますが、ここに物足りなさを感じます。
    > 低域から高域までバランスよく音が詰められているか、MidだけでなくSideにも音が鳴っているか、前だけでなく後ろも音で埋められているかの「上中下・左右・前後」で編曲・ミキシングを意識してみてください。
    >
    > ・INSANE譜面はすこし惜しいです。
    > @前半よりも後半のほうが明らかに難しい
    > A発狂中のLNや連皿は難しいとは別ベクトルの「やりづらい」になる
    > BTOTAL値が低すぎる
    >
    > @密度のバランスはmbmplayなどのツールで秒間密度などを見て調整するだけでも効果があると思います。
    > A超高難易度になる場合、一般的には発狂中にLNを頻繁に混ぜたり連皿を置きすぎたりしないほうがBM・KBのプレイヤーそれぞれに有利不利なく楽しんでもらえます。
    > BTOTAL値/ノーツ数で計算したところ、0.156…程度でした。
    > この数値は0.17以下ぐらいから低TOTALと呼ばれる譜面になりますが、それよりもずっと低いTOTAL値に設定されています。
    > 無難な設定にしたければ、とりあえずノーツ数÷5(0.20程度)ぐらいに設定しておくのをお勧めします。
    > 超高難易度譜面を用意・また依頼した譜面を監督する際に参考にしてください。
    >
    > ・BGIのタイトルのロゴが曲調と少し似合っていない
    > これは私ならこうすると個人的に感じた些細な点ですが、自分の裁量で調整できることは調整するというのを詰めていくと全体的な作品のクオリティアップにも確実に繋がります。
    > 安直ですが今回のような曲調だとゴシックで少し怖そう・強そうな質感のロゴのほうが似合うと思いますし、依頼時にそのように監督する、ということもとても重要なことだと思います。
    >
    > 今後の制作のお役に立てればと思います。
    > 確実にレベルアップしており、楽しく遊べるBMS作品でした。
    > 制作お疲れ様でした!

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